LINE@公式ブログがファッションブランド「EGOIST」の事例を紹介してます。

ファッションブランド「EGOIST」が[email protected]を選んだ理由 : [email protected]公式ブログ
@egoistの事例紹介

 

 

 

LINE@ランキングで2位にいるファッションブランドの「EGOIST」の事例が公式ブログに紹介されてます。

2週間で3,000人の友達を集めることに成功

LINE@のサービスがはじまったあと、社員も店舗スタッフも普段からLINEを使っていたことで、提案から導入決定までがとてもスムーズに進みました。
[email protected]導入後、3,000人ユーザーを集めるのに、Facebookで7ヶ月、Twitterだとそれ以上の期間がかかったのに対して、わずか2週間で3,000人の友だち登録を集めることに成功し、今日(2013年1月28日)現在では7,000人以上の友達がいます。

2週間で3,000人は凄い、リアル店舗が25店もあるのも大きいのかも。

ユーザー層も一致してるんだろうなー。

LINE限定「福袋の中身公開」のお知らせは、クリック率なんと60%以上!

2週間で友だち数を3,000人にまで増やした@EGOISTのアカウントですが、メッセージの配信第1弾は、【LINE限定】福袋の中身公開でした。
4,400通の配信通数に対し、詳細のPRページの開封が2,800と、60%以上の開封率となりました。毎年好評の福袋は、今年も2日間ですべて完売したそうです。

開封率はほんと高いですね、うちで管理してるアカウントもほぼ同じ数字です。

O2Oの施策にはLINE@ほんとうに有効です。

6月末まで、1億ユーザー達成記念で初期費用が無料になってますので、この機会にどうです?

 

福岡市の[email protected]アカウントの友達追加はこちらです。

友だち追加
 

Minecraftを一人で作った男、ペルソンはすげー!

http://wired.jp/2013/01/06/minecraft-vol6/

 

wirerdの記事をみてのポストです。

Minecraftを一人で作った男、マルクス・“ノッチ”・ペルソン(@notch)の話がすごすぎる。

 

Minecraftはこんなゲーム、動画をどうぞ。

”Minecraftをスタートすると、ユーザーはランダムに生成された地球8倍分の世界のなかを、立方体のブロックキャラクターを操りながら移動していく。ここでは何をするのも完全に自由だ。冒険旅行に出かけてもいいし、クリエイティヴに世界を構築してもいい。どのブロックも、それが木・砂利・岩であれば、剣・斧・たいまつといった道具に「加工」することができる。マウス上の2つのボタンがゲーム操作を可能にしている。ひとつめのボタンがブロックを壊すという動作、もうひとつがパーツを設置するためのものだ。

唯一の目的はただ生き延びるということ。夜になるとゲームは難易度を増す。たちどころにゾンビ、クモといった敵キャラが登場し、そのときまでに避難する場所を見つけ、安全な建物を組み立てなければならない。

Minecraftが、これ以上難しくなることはない。それがこのゲームの最大の魅力だ。ゲームはヴァーチャルに3D化されたブロックの世界に、無限の創造性と操作性を与えてくれる。シムシティのような世界構築ゲームが、事前に用意された構造体を再配置するという仕組みだったのに対し、Minecraftは大聖堂から小屋まで、自分がつくりたいものなら何でもつくらせてくれる。”

このゲームがマルクス・“ノッチ”・ペルソン(@notch)に大金をもたらした、2011年末までにMinecraftが5,200万ポンド、日本円にして 73億円をもたらしてる。
そう時代はインディーズゲームメイカーの時代となっているんだ。

ちなみに、Minecraftはマルクス・“ノッチ”・ペルソン(@notch)が一人で開発した。

ゲームに大金を投入して大作を作るメイカーによらず、一人で開発したゲームが、ビッグビジネスになるんだという自信をもらった、次第。

あなたも、ゲームを作ってみないか?

ちなみに、次回作「0×10C」は宇宙をテーマに、プログラム出来る16ビットコンピューターもゲーム内に再現されてるとのこと。

メディアを理解してモテるためのテクニックをMEDIA MAKERS―社会が動く「影響力」の正体から読み解く

 

MEDIA MAKERS―社会が動く「影響力」の正体を知人が多数読んでいたのでぼんやり読んでみた。

読んで一言、「メディア野郎」田端さんはすごかった!

ちなみに、いちど打ち合わせでNHNにおじゃました時にお会いしてますが、先にあやまっておきます、never公式まとめをただにしてくれという失礼なお願いしました。すみません。

それはともかく、内容で気になった点を何点かあげていきます。

今や、「キャッシュ(現金)」から、「タレント(才能)」と「アテンション(注意喚起)」の時代になったということ。

お金があっても、googleやfacebookをポンと作ることは出来ない、才能ある人材とそれを集めるためのイケてることやってる会社だよとアピールすることが大事ってことですね。

なんか、モテに似てるなー。企業や個人がモテるためのテクニックとしてのメディアを理解するための本として読み解くと面白いかも!

お金があっても、真のモテではない、自分の才能とそれがイケてるアピールをうまく他人に褒めてもらわないとモテにつながりませんもんね。

さて、メディアをめぐる旅の始まりです。

田端さんのメディアとは何か?の答えそれは1対N(不特定多数)なものであるとのこと。

SNSはN対NなのでCommunityであるとのこと。ソーシャルメディアなる用語は微妙ですねー。こうなると。

となると、1対Nなのでとても効率よくイケてるアピールができるのでメディア素敵ですね!

メディアの影響力とは、「予言の自己実現の高さ」であるとされてます。飛ばし?と思われた記事が実現されると影響力を増したりそういうことですね。

メディアがブランディングを重視せず、尊敬・信頼・畏怖されないと叩き売られる危機があるようなのです。ブランディング出来てないと数字がすべての人達にしかあいてにされない。

ぼくらもブランディングが出来てないと、ちょっと見積り高いよとか、デート行った時に何このお店安いんだけど!的な話になるかとおもいます。
ブランディングが出来てると、高い見積もスルスル仕方ないかで通るし、デートで安い焼き鳥屋さんに行ってもこんな庶民的なところにも行くのねーって話になるよねー。

最後に、津田大介に、ホリエモン、全部同世代だな、これからは個人がメディア化していく時代になってるとのこと。

これは女子にモテるモテじゃないくて、おじさんにも、男子にもモテる、モテを目指す時代が来たということか。

ちなみに、僕は自分を落として笑いをとるのが得意なので、とても、ブランディングできそうにありません・・・残念。

本書のメディア野郎ブートキャンプの部分はとても、ネットメディア立ち上げの時にすごく役立ちそうなノウハウがたんまり詰まってます!

 


サービス・デジカメ・アプリ・マーケティング・アートのことを書いていきます!